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博德之门3简评

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遇见快乐 发表于 2023-8-8 23:19:29 | 显示全部楼层 |阅读模式 打印 上一主题 下一主题
 
叠甲先,个人向评价,无剧透,长文无图,可能看着很无聊。我只玩过博德之门一代没玩过二,其他crpg游戏基本都有通关。博德之门3ea版100多小时,正式版到现在50小时差不多完成第二章,本来想等通关再来写篇大的,但实在憋不住了先来随便写写(吹逼)。
那些游戏性画质什么的太多人聊了我就不提了,我来讲讲几个我感受最深的点吧。
一、可能是最适合成为你的第一款crpg的游戏
关于博德之门3作为一款dnd题材crpg游戏这一特点,自这款游戏内测以来一直有三个广泛的讨论。第一,dnd规则是否还足以支持如此体量的现代rpg游戏?第二,作为神界原罪系列的缔造者,博德之门3有多大程度上受到前者的影响?第三,拉瑞安坚持的回合制战斗,能否比此前多款同类型游戏选用的即时制战斗要更好玩?
以上三点,不仅是玩家对游戏提出的质疑,其实已经在很早之前就演变成网络骂战,在crpg游戏小圈子里尤为严重。但就正式版以后,我个人对于这三点可以提出一点新的看法。
1.dnd规则是否足以支持如此体量的现代rpg游戏?
关于“dnd的复杂规则会劝退大量玩家,拉瑞安做这种大体量、企图破圈的大型游戏这样做是自寻死路”这样的言论在过去几年来屡见不鲜。很多人质疑这种游戏类型很少有新玩家,并认为古板地采用老规则只能和老玩家一起圈地自萌,dnd规则已经无法支持大型rpg游戏。
事实上是,对于基于策略性角色扮演的游戏来说,经过数十年发展优化而来的一整套游戏规则,绝对要比一款游戏仅花费数年时间自研的新规则要完善。这种完善不仅体现在游戏背景的丰富度和玩法规则的严谨度上,也体现在对新手的宽容程度。
dnd发展到如今的5e版本,本身就已经是非常简化、非常适合新玩家的情况。如果你是一位想要入坑crpg的新玩家,那么恭喜你正巧赶上博德之门3采用dnd5e规则,以及赶上拉瑞安对桌游规则的进一步简化和完善的新手引导。如果你想要入坑crpg,博德之门3完全可以成为你的第一款crpg,他比此前的任何crpg都要更好理解和上手。在博德之门3之前,得到这个评价的游戏应该是神界原罪2,而在我看来,博德之门3比神界原罪2还要适合新手。
另一方面,从结果上来看,应该不少人也看到了这两天博德之门3在线人数峰值破80万,居然挤进steam历史前10。抛开拉瑞安的全球营销、长达三年的内测沉淀、dnd电影上映、短期内没有竞品等这些吸引大量新玩家的因素不谈,博德之门3也是一个新玩家看到了,会玩下去的游戏。它不同于市面上那些高深莫测、雾里看花的crpg,它的规则简化、简洁,它没有大量沉浸式文本,而是先给你看最直白的角色对话和最浅层的世界观。它上来就给你整了引人入胜的cg和教学关作为引导剧情,它拥有前作同样破圈的良好口碑。种种加持下,新玩家通常会说服自己坚持四五个小时的体验上手时间,而实际上,经过这么一小段时间的沉浸,新玩家普遍也就上头了。这是一款看上去难度很高,但实则入坑很简单的游戏。(当然如果你确实很忙,时间都是碎片化,没办法花时间尝试理解一款游戏的规则,那这款游戏可能确实玩不了)。
2.博德之门3有多少神界原罪2的影子?这样的影响是正向的还是负面的?
我先抛出我的答案。测试版时博德之门3拥有大量神界原罪2的身影,而在经过数个补丁完善并进入到正式版以后,拉瑞安在极度克制的基础上,做到了比较好的融合。换言之,博德之门3汲取了神界原罪2规则上的优点,并抛弃了大部分缺点(至少是我认为的优点和缺点)。这一点在测试版时尚不清晰,那时人们普遍担心的是[这根本不是博德之门3,这就是神界原罪2]。而到了正式版,我可以说博德之门3是神界原罪系列和各类型crpg游戏的集大成者。
我并不是想说神界原罪2不好玩,而是我很担心在dnd规则下,还抱着神界原罪的老一套不放,会给前者造成多大程度的破坏。即我认为两者存在兼容性问题。我们知道神界原罪的高低差、元素反应、物理魔法双甲、秘源点数这些特色,但我认为以上几点都不是可以存在于dnd游戏中的内容。而从博德之门3内测版看,拉瑞安很想把一些东西强塞在dnd游戏体系内。
好在到了正式版(或者说是经过几个内测版本的更迭),我看到了拉瑞安的极度克制(当然也可能是威世智的影响)。一些内测版投机取巧、会导致许多规则变得无意义的机制被取消了;高低差的造优势被修改成了较少的加值;许多超模的的玩法被修改或者砍掉;一些拉瑞安直播时透露的、他们认为“很有趣”、但遭到玩家广泛抨击的玩法最终没有被实装。我并不是害怕拉瑞安做创新,而是担心他们把博德之门3做成一个神界原罪2一样“创意优秀,但短暂的新鲜感过后,留下的只剩超模怪扎堆、找高地聚怪放aoe、以及无尽的数值膨胀”。
拉瑞安对桌游规则的简化和创新,是自几年前内测开始之后,玩家们就在讨论的。在内测的时候能看到拉瑞安极度保留神界原罪2这款上一代最出圈作品的风格,从正式版来看这种痕迹有所减弱。一方面可能出于拉瑞安对“dnd和crpg老玩家普遍表达了不喜欢神原2战斗方式”这一情况的考虑,另一方面也可能出于背后大佬威世智的考量,毕竟从发售前的几个纪录片和直播来看,威世智对博德之门3的参与程度很高。
总的来说,神界原罪2在博德之门3的影响,肉眼可见的内容只剩下“影响很小的元素反应”“大量易得的道具”“鼓励玩家造高低差”“极高的游玩自由度”“分区域叙事”这几个重要内容。而这些在我看来确实也是神界原罪2的优点。
3.拉瑞安的回合制战斗,与此前几款crpg的即时制相比如何?
非常多人对回合制存在刻板印象,这种印象大概来自于jrpg的影响,以至于他们不敢相信到了2023年还有一款大型rpg采用回合制,我必须要表达我对于“回合制就是低龄、呆板、休闲”这种看法的鄙视。另外,很多crpg老玩家认为crpg游戏就该是即时制,这是传统。的确博德之门1和2、永恒之柱系列等经典游戏都是战斗即时制,但往更古早看,trpg肯定是回合制的(不然dm的大脑会烧掉)。后来的永恒之柱2也加入了回合制(虽然柱子2的回合制是一坨答辩),正义之怒也采用了回合制和即时制共存并能随时切换(虽然正义之怒的回合制也是一坨答辩)。
我的看法是,回合制的优势是[策略性]和[规划性],即时制的优势是[操作性]和[机制的可实现性]。(详细来讲,回合制的策略性指给予玩家思考策略和发挥想象力的空间;规划性指给予玩家规划战场布局的空间;即时制的操作性指操作的便捷程度比如你可以f2a,可以设定自动施法;机制的可实现性指在即时制中你能更好发挥一些crpg游戏的特色,比如反应系统、交战系统和法术对抗机制等)。
总结完两者的优缺点,我放出我的观点,在战场不做堆怪、场景比较复杂、地图设计精良、规则趋于完善的前提下,回合制要远比即时制好玩。或者说回合制基于以上几点构筑的平台,能够发挥最大的长处。所以博德之门3反而能发挥回合制最大的优点。但若是一款一个个房间堆怪平a的游戏(比如正义之怒),那回合制是纯粹折磨自己。
二、有史以来最佳crpg箱庭
众所周知,crpg的游戏世界往往是由一个接一个副本地图组成的,通常会在这些副本的外层再套一个区域大地图。博德之门3也是如此,或者也可以叫做箱庭。博德之门3的小区域箱庭设计太过出众。如果说第一章的地精营地、德鲁伊营地、幽暗地域只是中规中矩,那么第二章开始的洛山达神殿、复仇之炉就是真正超高水平、crpg史上最佳水平的箱庭设计,让我感觉像是俯视角的艾尔登法环。不仅是材质、道具在数量上的堆集,还有地道的审美和画面风格,以及恰到好处的隐藏要素。据说第三章进入城区还会有更惊艳的城市设计。
我在游玩时不自觉将之与此前crpg那些穷酸味的小房间作对比,不经赞叹拉瑞安独到的美术风格和精心投入,也不得不感叹拉瑞安远超于同行的财力水平。说起来此前神界原罪2的地图设计也是独树一帜的,放在当年的一众rpg里也是断档领先水平。但和如今的博德之门3比起来,神界原罪2那种大平面立几根柱子和木梯号称所谓立体地图,的确是落后于时代了。如此可见博德之门3的地图设计,绝对是crpg前无古人,而在未来几年也很难被超过。
三、拉瑞安的缺点是祖传的
接下来谈谈那些不得不谈的缺点。首先是bug和优化问题,从测试版首发到现在依然存在。第一章经过三年的优化的确比较完善了,但从第一章末尾开始问题就越来越多。
掉帧是常态,回合结束后经常会卡住,攻击和跳伤害之间偶尔会出现延迟,我个人还有角色披上披风后会狂掉20帧的问题,还发生过释放了光亮术或者昼明术后整个场景光源打架,卡到个位数帧数。另外还有祖传的ai规避陷阱能力差、主角移动或者跳跃后ai偶尔会卡住发呆,需要一个个手动点等问题。而bug方面,我作为正派玩家,不杀生不偷窃,任务剧情上bug基本没有出现。但邪派玩家如果到处引仇恨,从玩家反馈上来看,会导致非常多的bug。角色构筑上,因为有兼职系统,也出现了不少bug,不过对于单机游戏来说角色构筑bug从来都是良性bug,问题不大。
在bug和优化以外,我最不喜欢的神界原罪2的起源角色叙事方式也一脉相承了。我始终认为拉瑞安不是一个会讲故事的制作者。对于起源角色(也就是主角的队友),缺少必要的人物弧光和魅力,神界原罪2和博德之门3在我看来都有几个很无趣的角色;对于队友以外的重要npc,工具人感太强;对于用来填充故事背景的路人角色,都有点直给,也就是小故事给的很直接、很单调,一眼给你一种“他的诞生就是为了告诉你这个世界上发生了什么”,而不是“他的诞生给这个世界造成了一点改变”的感觉。总来的说,在拉瑞安的博德之门故事里,缺乏一种“世界感”。
当然这属于鸡蛋里挑骨头,博德之门3相比于神界原罪2在这方面的进步已经很明显,已经有一些角色和群体在故事中的遭遇给我留下了很深的印象,只是博德之门3和我认为的顶尖crpg剧情还有差距。另外拉瑞安在叙事上也有他独到的长处,比如发布任务和完成任务的方式比较多、很多角色能整活会来事、恋爱剧情丰富等。
此外,拉瑞安有一贯的网状叙事倾向,甚至碎片化叙事倾向,而不是传统的crpg点到点叙事风格。以及博德之门3有许多让人摸不着头脑的任务说明、严格限制自由度的任务完成先后顺序,也可能会让你玩得很难受。还记得晕头转向的欢乐堡么?
总的来说,我认为这次博德之门3的故事背景有潜力,灵吸怪、变异、莎尔、博德之门等,绝对都是玩家喜闻乐见的要素,但我对拉瑞安能否完美发挥这一优势持怀疑态度。
另外还有两个我个人向比较影响体验的大问题。一是背包问题,也是老生常谈了,到底要不要全队共享背包。目前博德之门3采用的方式是不共享,但可以随时互相给物品,并且提供魔法口袋。即便如此,一些场合找道具、分道具也是极其不便的,更何况拉瑞安是如此鼓励玩家使用道具,为此还特意塞了大量的道具到世界里。在此之前的游戏流行趋势是配备共享背包,拉瑞安不这么做不知道是出于什么考虑,我猜测是为了联机方便吧。
另一个,是四个人队伍对于一款有起源角色的rpg游戏来说,实在太少了,甚至我认为先前提到的起源角色故事叙述问题,也是因为队友人数少导致的。四人队伍在主角不选起源角色的情况下,只剩三个起源角色,很难体验完整的角色对话。为了做全角色的个人任务也需要频繁地踢人、入队,经常会在偶遇某个npc时,由于队内没有带上某个队友而导致任务延后或者失败。不提正义之怒的6人队,就是开成永恒之柱的5人队也要好不少。我不得不在玩了10小时后就去打了人数mod,把我自己队伍增加到六人了(由此又衍生了许多新bug..)
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精彩评论8

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llama 发表于 2023-8-9 00:49:29 | 显示全部楼层
 
看不懂,楼猪夹杂里英文起效果老
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淡写清欢 发表于 2023-8-9 00:50:36 | 显示全部楼层
 
我crpg玩的不多,对我来说开拓者正义之怒比较适合新手,百科很丰富,而且作为新手捏人的时候职业规划啥的也很清晰。
另外,博德之门3的仓库不共享实在是折磨人。

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yuzu 发表于 2023-8-9 01:38:51 | 显示全部楼层
 
目前第一章估计也就玩了一半左右,还不好评价,最直观的感受就是内容太多了,隐藏要素多,故事线选择多。当我自己探索到,地图最底下还有个鱼人村的时候,真的好爽。不过我现在把难度调低了,只想先享受故事剧情和探索的乐趣,如果再兼顾战斗和角色db的话,脑子要烧掉了。而且就我个人体验来说,dnd这套规则战斗,在爽快感上不如原罪,不过我目前也就4级,不知道后期会不会爽点。
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orange 发表于 2023-8-9 01:57:18 | 显示全部楼层
 
到底做完了没有?
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离祭 发表于 2023-8-9 08:56:30 | 显示全部楼层
 
正义之怒上来给新手砸几百个职业,挺劝退的吧
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我污但不色 发表于 2023-8-9 14:54:08 | 显示全部楼层
 
说没有文本是骗人的
拉瑞安的东西文本出了名的多
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apricot 发表于 2023-8-9 16:22:57 | 显示全部楼层
 
职业虽然多,但是一上来直接整个朴实无华的纯战士啥的也还好,而且还可以用游戏内的预制模板,我觉得对新手来说不是太大问题
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离祭 发表于 2023-8-9 16:23:46 | 显示全部楼层
 
跟大部分crpg比起来算很少了
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