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[原神] “游戏性”是适应玩家需求的一个词

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lion 发表于 2023-4-5 19:59:48 | 显示全部楼层
 
可惜是国内做的,夸都不能夸。之前看一个up夸过,然后就被挂贴吧了

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frog 发表于 2023-4-5 20:05:13 | 显示全部楼层
 
别尬黑,alice的游戏还是有些游戏醒的

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撩汉大婶 发表于 2023-4-5 20:12:15 | 显示全部楼层
 
游戏性,国外大厂拉高准入门槛的障壁罢了。纯营销出来的词,他还觉得挺高深呢。

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crane 发表于 2023-4-5 20:15:42 | 显示全部楼层
 
事实上元素反应以前就有游戏在做,比如神界原罪,只凭这点说原神抄了可以说毫无问题
然而一堆没见识的巨魔就揪着塞尔达说事
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camel 发表于 2023-4-5 20:19:31 | 显示全部楼层
 
柏临?
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幾寸歡糦 发表于 2023-4-5 20:26:41 | 显示全部楼层
 
不同玩家有不同的喜好,游戏性是很主观的东西,连连看和gta5哪个更好玩,让不同的人来玩会有不同的答案

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萌渣哟 发表于 2023-4-5 21:06:01 | 显示全部楼层
 
我一直都是对于元素反应持负面态度的,对于角色设计限制比较大,尤其是蒸发和融化这俩,直接卡死火冰角色设计。
草反应设计倒是还行,精通收益稳定是重大优化。跟角色设计的配合也比较好。
从act角度来看的话,元素反应简单一些,更利好角色设计,比如像仁王的混沌,还有后崩2的眩晕,都是单元素积累打异常,双异常触发相同的2级反应这种设计。
其实原神单就元素量和消耗这套机制还是挺有意思的,尤其是护盾和探索的时候的那些机制。但是用于战斗中有些过于喧宾夺主。
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唯你是命 发表于 2023-4-5 22:01:29 | 显示全部楼层
 
原神抄袭神界原罪的元素反应是真的搞笑,这两者之间的关系只能说都是元素以及元素之间的联动罢了,对原神来说可能就是一个值得参考的原型,借鉴都不太谈得上。
像元素量以及元素量带来的元素残留时间、角色与原魔的元素计数器、元素消耗量、后手元素不残留、元素共存等等,与原神元素反应底层逻辑相关的东西都是米哈游原创的,
你这种发言要么是纯天龙人,为了鉴抄找骂来的,要么是根本没玩过神界原罪,看有天龙人说就人云亦云了人,完全没去了解两个游戏到底有何异同

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牧神的午后 发表于 2023-4-5 22:02:28 | 显示全部楼层
 
不,元素反应不是精髓,精髓在于他把元素反应融到战斗里去了
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相爱吧 发表于 2023-4-5 23:22:42 | 显示全部楼层
 
游戏性这个主观感受有个屁的参考。最近王国之泪的组合系统,任豚们直接耍无赖叫嚣游戏类型不同不算抄。

原神不是act,它牺牲了act向即时策略靠拢,我凹深渊都直接把原神当回合制来玩的

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